quinta-feira, 30 de agosto de 2012

Se não jogou, jogue! - Super Mario Land 2 (Gameboy)


O dia em que Mario encontrou seu oposto.


Produtora & Distribuidora: Nintendo
Ano: 1992
Gênero: Ação/Plataforma.

Bem galerinha, primeiramente quero agradecer ao Marcel, que me ajudou a estrear essa seção falando de Gameboy aqui no blog. Não sabe quem é Marcel? Por acaso notaram um segundo banner em nossa seção de parceiros? Pois é, o segundo banner é justamente de um dos blogs dele, sendo esse completamente voltado ao Gameboy. Deem uma bizoiada.Vamos ao jogo então?

Mario está com um problema. Não, dessa vez não é o Bowser. Agora quem está atazanando a vida do encanador é nada mais nada menos que seu rival maligno, Wario, que capturou a Mario Land e a transformou em seu playground particular. Para retirar Wario de seu reinado doentio, Mario deve visitar mundos inéditos e buscar 6 moedas que, ao serem reunidas, desbloquearão os portões do castelo de Wario. Um exército de inimigos irá tentar impedir Mario. Viajando por esses 6 mundos, Mario poderá usar os clássicos cogumelos e flores de fogo. Há ainda a adição de mais um power-up: A cenoura mágica, que o transformará em uma lebre que pode planar. 

A nossa história começa quando Mario chega na Mario Land. O que me leva a perguntas como: então Mario enfim ganhou algo por salvar a princesa Peach? Agora o bigodudo é latifundiário e é encanador apenas por hobby? Vai saber. Enfim, quando chega, Mario descobre que tudo que tinha havia sido tomado por Wario. Wario nada mais é que o a versão inversa de Mario. Ele tem como principal característica, a ganância (Valeu Breno [De nada cara]), e na sua sede por ouro e riquezas, resolveu tomar o castelo de Mario.


Nosso heroi recém-latifundiário não gostou de Wario ter tomado suas terras e, como ruralista que é, decidiu tomar satisfações por meio de uma "conversinha entre amigos". Para seu azar, Wario criou um sistema de segurança (quase) infalível. O portão só poderia ser aberto usando 6 moedas de ouro, que estavam em posse de 6 inimigos em 6 mundos diferentes. E assim, nosso herói deve mais uma vez viajar longas distancias para alcançar seus objetivos. O interessante é que os 6 mundos podem ser feitos não linearmente, fazendo assim com que a ordem seja decidida pelo jogador.

A primeira coisa que notamos é a falta de cores do Gameboy, sendo assim o peso da qualidade gráfica do jogo aumenta em relação ao desenho dos cenários e personagens e de sua execução. Como era de se esperar, a Nintendo deu uma caprichada e usou sprites de Mario idênticos ao de Super Mario World, com algumas poucas alterações. Esse é um fato bem interessante na verdade, pois isso pode causar uma discussão da potência do portátil, que apesar de não ter uma paleta de cores ultrapoderosa, pôde usar algo que estava presente no console mais moderno da empresa na época: o Super Nintendo.

Os cenários são bem interessantes, pois temos árvores, folhas e favos de mel. Porém, o mais interessante é dentro de casas/castelos, onde o uso da cor branca  faz parecer que o ambiente está realmente sendo iluminado pela janela. Os inimigos tem designs que me lembram Super Mario Bros. 3.


Nosso amigo Mario tem algumas habilidades. Como de praxe, ele pula, ingere cogumelos que aumentam seu tamanho, usa de flores para queimar seus inimigos e pode ficar invencível usando sua estrela da sorte. Essa última pode ser pega em blocos ao dar cabeçadas, ou você pode ganha-la ao derrotar 100 inimigos (o jogo conta com um contador ao lado de uma imagem de um Goomba). Porém, há uma nova habilidade: ele pode pairar no ar e cair lentamente ao usar a Cenoura Mágica, ganhando assim orelhinhas que lhe ajudam na batalha contra a gravidade.

O aspecto sonoro do jogo não é dos mais memoráveis, mas também não faz mal algum. A música está lá para complementar a jornada, e nada mais. Vale notar que ela é sempre apropriada ao momento, inclusive na morte. Super Mario Land 2 não é um jogo de dificuldade alarmante, mas sempre haverá aquele buraco sugador de vidas o que parece atrair nosso personagem. E, provavelmente, eu sou a maior vítima.

O jogo conta com alguns bonus e segredinhos. O primeiro são 4 roletas que tem preços variados pra se participar, e com prêmios melhores de acordo com o preço. O segundo é que, no fim de cada fase, temos um sino que, ao ser tocado, nos leva a uma fase bônus onde podemos ganhar vidas e power-ups. Os segredos, são segredos. Só me é permitido dizer que eles podem ou não valer a pena para ganhar vidas e power-ups. Alguns cortam até caminho.

Nota: 8/10
Faltou aquela musiquinha impactante e um pouco mais de dificuldade.

2 comentários:

  1. Opa Marcel. Eu é que agradeço, sua ajuda proporcionou que eu realizasse esse post e posts futuros. =D

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  2. Grande Angelo, valeu pela menção do meu blog, obrigado mesmo. Quanto ao game eu reconheço que a parte musical não é forte e acredito que a dificuldade esteja no nível dos demais jogos da série (nem além, nem aquém)


    Um abraço e continue com o blog.

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