domingo, 12 de abril de 2015

Games - A Importância da Abertura nos Games

Vende-se em 15 minutos (e um pouquinho mais).




Fala, galerinha desocupada, tudo beleza com vocês?

Como vocês já sabem, domingo é dia de post novo aqui no Desocupado. Sobre o que será? Sempre é uma surpresa, mas uma coisa é certa: com certeza será sobre Cinema, Games, Livros, Séries ou Quadrinhos. Mas e que tal hoje brincarmos de uma brincadeira um pouco diferente das quais estamos acostumados? Que tal conversarmos um pouco sobre Games? Um papo descontraído, mas com um fundinho de seriedade? Vocês topam? É claro que topam!

Já faz algum tempinho que eu queria ter uma conversa com vocês sobre Game Design. Não, não é que eu esteja fazendo algum curso disso ou que esteja estudando de algum jeito, ou seja, definitivamente, eu não sou nem pretendo ser nenhum especialista, mas ei, eu também não sou crítico de Cinema/Quadrinhos/Games/Livros, mas mesmo assim, escrevo minhas impressões sobre eles quase toda semana, não é mesmo? Todos somos pessoas poderosas e capazes, e podemos fazer o que quisermos se acreditarmos e nos esforçarmos!

Yeah! Você é o(a) cara!

Discursos motivacionais a parte, vamos ao que interessa!

Pra vocês, jovens desocupados, qual é a parte mais importante de um game? Seria a abertura, o início da sua estadia naquele mundo? Seria a jornada, a aventura que você terá no decorrer do jogo, os personagens que conhecerá e as reviravoltas que presenciará? Ou seria o final, a conclusão de todos os seus esforços passados, o desfecho épico daquela aventura que você iniciou dias e horas atrás? Claro, existem bastantes outras partes num jogo, mas pra você, qual é a mais importante? Bem, já que a Internet ainda não é tão mágica a ponto de possibilitar que você interfira meu texto e dê sua resposta, eu vou dar a minha. Pra mim, todas essas partes são importantes cruciais para a "saúde" do jogo, para te manter naquele mundo, mas definitivamente, a parte que considero mais importante num jogo é a Abertura. Ah, vai me dizer que já não estava óbvio? Tá literalmente escrito no título do post!


"Mas por quê você considera a Abertura tão importante", você pergunta?

Primeiramente, vale estabelecer o que quero dizer por Abertura. A sequência de abertura de um jogo (ou opening sequence, se você preferir in english) refere-se aos primeiros 15 minutos do jogo, aproximadamente. É mais ou menos o tempo de duração da primeira fase de um jogo de plataforma, por exemplo, ou de uma sequência jogável em um jogo de ação, até o início da próxima cutscene (animação ou filme de transição). Para não sermos tão chatos assim com essa questão do tempo, vamos considerar o tempo de duração de uma sequência de abertura de 15 a 30 minutos.

Agora, por que esta é a parte mais importante do jogo? Porque é ela quem vai decidir se você vai continuar jogando ou não. Literalmente. A abertura de um game é mais ou menos que nem a primeira mordida da comida. Normalmente, você começa com aquela mordidinha menor, pra manjar se o gosto é bom ou não. Uma vez que você aprova, você continua comendo — e até pede mais, se tiver gostado muito. Mas, se não gostar, você faz cara feia, cospe o pedacinho fora tira o gosto com um gole de suco. Foi esse primeiro pedacinho que decidiu a continuidade da sua refeição; se você iria continuar comendo ou se ia pedir outro tipo de comida, e o mesmo pensamento pode ser aplicado nos vídeo games.

De um ponto de vista mais comercial, um game — ou um filme, ou um livro, ou uma série, ou qualquer outro tipo de mídia audiovisual — tem mais ou menos 15 minutos para "se vender" ao jogador. Dentro desse intervalo de tempo, ele tem que entreter quem está jogando, seja por uma demonstração das mecânicas do jogo ou por uma história interessante que, caso continue jogando, o jogador terá o prazer de acompanhar; ou até mesmo pela união desses dois elementos. Se você me perguntasse qual desses dois é mais importante, eu certamente apontaria para as mecânicas — afinal, estamos falando de vídeo games, e vídeo games são feitos para jogar, interagir. Se eu quisesse somente assistir ou ler linhas de texto de uma história, eu assistiria um filme ou leria um livro —; mas o ideal é que os dois sejam apresentados de maneira equilibrada e orgânica.

Exemplo Relâmpago: Metroid Prime.


Bem, acho que até este ponto, eu já falei bastante. Hora de ilustrar todas essas minhas com alguns exemplos, o que vocês acham? Hum... por onde começar...

Ah, já sei! Lembra que eu disse, particularmente, preferiria que um game desse mais atenção as suas mecânicas durante a abertura — apesar de achar que o ideal seja integrar mecânicas e história —? Pois é, normalmente, numa conversa como essa, o exemplo que eu correria pra citar seria a fase 1-1 de Super Mario Bros., para Nintendinho (ou NES, se você não é íntimo) — e com razão, pois há um monte de detalhes realmente geniais por trás do design da fase (e tem um vídeo inteiro só falando dela) —; mas como eu não gosto de me apegar ao óbvio, vou usar como exemplo a primeira fase de Star Fox 64 (a versão de 3DS, que é mais bonitinha).


Comentários a parte (foi o melhor vídeo que consegui encontrar, desculpa), deu pra perceber direitinho tudo o que falei antes? Vamos lá: a partir do momento em que o carinha do vídeo dá início ao jogo (1:54 min), uma breve contextualização da história do game é mostrada, para situar mais ou menos o cenário no qual o jogador logo será inserido. Apesar de pôr o jogador a par da história, não será ela a responsável por prende-lo ao jogo — falando por experiência própria. Nos minutos seguintes, as mecânicas básicas são exploradas: tiros comuns, tiros carregados, algumas das manobras e até mesmo as rotas alternativas, se o jogador explorar a fase com afinco. Tudo isso em mais ou menos 10 minutos de jogo. Ou seja, em 10 minutos de jogo, o jogador foi introduzido ao contexto do jogo e aprendeu grande parte das mecânicas. Se ele se divertiu durante esse processo, é quase certo que continuará jogando, ou pelo menos terá vontade de jogar novamente. Continuando ou retornando, a missão de Star Fox 64 foi cumprida com sucesso.

Agora, que tal ir um pouco para o outro lado da moeda? Lembra que eu falei que a abertura de um game também pode prender um jogador pela história? Para isso, vamos usar um exemplo bastante atual, relativamente: The Last of Us, para PS3 (e relançado para PS4, atualmente).


Droga... Essa maldita sequência de abertura sempre me despedaça o coração, não importa quantas vezes eu veja. Mas é exatamente aí que está o pulo do gato que faz com que The Last of Us te prenda logo no começo — apesar de demorar um pouquinho mais que 15 minutos. Mas, como eu estabeleci lá em cima, até 30 minutos, estamos ok. Primeiro, somos apresentados a Joel e Sarah, pai e filha, os protagonistas da história até este dado momento. Vemos um pouco da relação entre eles, e logo somos introduzidos ao contexto do jogo. Alguma coisa está acontecendo. Há breves explicações durante o desenrolar da sequência, mas você ainda não sabe muito bem o que está acontecendo. Daí, a história vai se encaminhando até uma grande reviravolta — sim, uma baita de uma reviravolta logo no começo —, e de repente, seu coração está em pedaços. Mesmo destruído por dentro, você quer saber o que vem depois, como a história continua, ou o que diabos causou todos esses acontecimentos mostrados na abertura, então você segue em frente, porque o game te deixou super-curioso pra saber todas essas coisas.

Missão Cumprida? Sim, com bastante sucesso, mas você reparou que mal tocou no controle? 20 minutos de jogo e a única coisa que você fez foi dar uns passos de um lado pra outro e apertar alguns botões, nada muito épico, como destruir um robô gigante com um caça futurístico intergalático. Como foi dito antes, inicialmente, The Last of Us te captura unica e inteiramente pelo emocional, pela curiosidade de saber o que vem pela frente. Há algo de errado nisso? Há quem diga que sim, e há quem diga que não. Por um lado, o game te conquistou, independente de que artifício tenha usado para isso, e você se sente motivado a seguir em frente, e isso é bom. Mas por outro lado, levanta-se novamente a discussão que eu trouxe há alguns parágrafos atrás: The Last of Us se trata de um game, e games são feitos para serem jogados, para se interagir. Não há muita interação em sentar e assistir um história, por melhor que ela seja. Você ainda está com o joystick nas mãos, você espera apertar botões e ver coisas acontecendo na tela. A minha opinião? Como eu disse antes, jogos são feitos para serem jogados, mas se um jogo consegue te capturar na abertura somente com história e cenas bacanas, não há mal nenhum nisso. O importante é que você, jogador desocupado, esteja feliz com o que está consumindo!

E agora, que tal pegarmos um exemplo que mistura esses dois artifícios? Senhoras e senhores, com vocês, Bastion!


Normalmente, jogos indies gostam de seguir aquele caminho que citei primeiro, usando Star Fox 64 como exemplo; conquistando o jogador muito mais pela jogabilidade pela história, mas Bastion consegue mesclar muito bem esses dois lados, e consegue prender o jogador tanto pelas mecânicas fáceis de se aprender quanto pela história misteriosa. E graças ao artifício da narração — um dos elementos mais bacanas do jogo, por sinal —, a história pode ser contada aos poucos a medida em que o jogador vai progredindo pelas fases. As mecânicas vão sendo introduzidas uma após a outra, em intervalos, e junto delas, o narrador vai nos contextualizando dentro daquele mundo, narrando os acontecimentos em tempo real, ou contando histórias e causos sobre que está acontecendo ou sobre o que aconteceu anteriormente. É uma ótima maneira de receber conteúdo enquanto se joga. E no final da primeira fase, você já está ansioso pra conseguir armas novas e saber mais sobre aquele mundo quebrado e misterioso.

Eu já falei pra caramba até aqui, né? Vocês ficariam com raiva se eu citasse só mais um exemplozinho? Não prometo não me estender muito, mas prometo tentar!

Este último é na verdade um exemplo ruim, advindo da experiência que me fez ter a ideia de escrever este post. O game da vez é The Legend of Zelda: Skyward Sword, para Nintendo Wii.


"Ei, Breno! Essa é a abertura completa do jogo?", você pergunta, e eu lhe respondo: não, meu caro desocupado, não é, e é exatamente isso que eu queria mostrar. Foi essa sequência de abertura que me fez querer falar da importância da sequência de abertura num jogo. O que há de errado com ela? A princípio, nada de mais, mas se pararmos pra pensar, veremos que estão faltando coisas triviais nessa abertura em particular. Uma perguntinha: basicamente, em seu cerne, do que se tratam os games da série The Legend of Zelda? A resposta pode variar de pessoa pra pessoa, mas, basicamente, os games da série Zelda se tratam de aventura, de desbravar um mundo novo e enfrentar seus perigos. Sendo assim, o que você mais espera de um game onde objetivo e se aventurar? Viver uma aventura, é óbvio, e você quer isso o quanto antes, afinal, você está ali justamente para isso. Mas e se o jogo te faz esperar mais do que você está disposto a aguentar — mais de 30 minutos — para que você finalmente tenha o que quer? Esse é o erro máximo de Skyward Sword. Quando o game finalmente te dá uma aventura pra viver, você já está a mais de meia hora sentado na frente da TV, impaciente e ansioso pra finalmente ter aquilo que lhe foi prometido.

No meu caso, eu resolvi largar a jogatina e deixar tudo pra depois no meio da sequência abertura. Na hora eu nem liguei muito, mas quando parei pra pensar um tempo depois, comecei a achar isso uma falha gravíssima. Como assim a sequência do jogo que deveria me fazer querer continuar naquele mundo foi a responsável por me fazer "deixa-lo pra depois"? Fazendo mais uma alusão com comida (sim, eu estou com fome), é quase como aquela pizza que atrasa tanto que te faz perder a vontade de comer pizza. Particularmente, eu voltaria para a pizza do mesmo jeito que voltei para Skyward Sword, meio sem vontade, mas com fome, porque afinal, ainda seria uma pizza — e Skyward Sword ainda é um Zelda, e os dois são equivalentes dentro do meu coração.

Em defesa do jogo, Skyward Sword utiliza esse tempo sem aventura para estabelecer o jogador dentro daquele novo mundo, e faz isso tão bem quanto seus antecessores, e até melhor em algumas partes, como, por exemplo, os personagens. Esta encarnação da Zelda é tão adorável e simpática que, por conta própria, te faz querer voltar ao jogo para salva-la. Mas se somente ela não é o bastante, The Groose is Loose (entendedores entenderão)! Ainda assim, como eu disse anteriormente, o ideal é integrar história e jogabilidade, e conquistar o jogador pelos dois lados. Skyward Sword falha totalmente em um deles, e mal consegue se segurar do outro.


Ufa! Isso é tudo, galerinha.

Espero ter conseguido transmitir bem a importância que dou para as sequências de abertura dos jogos. Não tenho certeza se fui chato demais me estendendo tanto num assunto só, mas espero que tenha sido do agrado de vocês. Se eu pretendo ter mais discussões como essa sobre Game Design? Eu realmente não sei. Como fiz questão de estabelecer lá em cima, não sou mais que um entusiasta dessa arte, e não tenho tanta propriedade pra abordar mais assuntos do mesmo tipo. Ainda assim, eu tenho vontade de conversar sobre outras questões como a que falamos aqui hoje. Não sei, vai que me dá a louca de novo e eu venho aqui outra vez pra falar dessas coisas? Ainda é muito incerto, mas com certeza aparecerão mais assuntos que eu gostaria de abordar aqui.

Até lá, continuemos sendo pessoas maneiras e felizes!

Um abraço, e até a próxima!

Por Breno Barbosa

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