domingo, 8 de fevereiro de 2015

Se não jogou, jogue! - Castlevania: Dawn of Sorrow (DS)

Que noite terrível para se ter uma maldição...




Salve salve, galerinha desocupada! Tudo beleza com vocês? Se não for muito incomodo, posso fazer uma perguntinha à vocês? Posso? Então tá. Quantos de vocês já dançaram com o demônio à pálida luz do luar?

Alguém? Ninguém? Eu também não. O quê? A menina ali da ponta disse que já dançou com o capiroto? Alguém pode pedir pra ela se retirar da sala, por favor? Brigadão. Enfim, deixando o coisa ruim de lado, como exatamente 89% de vocês já sabem, todo domingo é dia de post novo aqui no Desocupado, O que será? Sobre o que falaremos? Nem mesmo nós sabemos, às vezes, mas uma coisa é certa: seja no dia mais claro ou na noite mais densa, sempre haverá post novo nos fins de semana do Desocupado! E como você pode ver, hoje não é exceção!

Esta semana, trago à vocês um dos meus games favoritos de todos os tempos! Estou falando de Castlevania: Dawn of Sorrow, desenvolvido pela Konami e lançado em Setembro de 2005 para Nintendo DS. Dawn of Sorrow é a sequência direta de Castlevania: Aria of Sorrow, lançado em 2003 para Gameboy Advance.

Mais ou menos um ano depois dos sombrios e assustadores acontecimentos de Aria of Sorrow, o jovem Soma Cruz retorna para sua vida normal. Ou pelo menos era o que ele esperava fazer. Mais ou menos um ano depois de quase ter sua alma corrompida e se tornado a forma encarnada de Drácula na Terra, Soma e seus amigos mais uma vez se veem diante de uma nova ameaça. Desta vez, Celia Fortner, líder de um misterioso culto religioso, pretende trazer o Senhor das Trevas de volta, usando seus Candidatos como possíveis receptáculos do lorde do escuro. Para impedir o renascimento desse grande mal, Soma Cruz e seus companheiros organizam uma investida à base de Celia e seus asseclas. Será que Soma conseguirá impedir o retorno do Senhor das Trevas? Ou será que, mais uma vez, ele será tentando a sucumbir para a escuridão?


Acho que todo mundo aqui nesta sala é gamer, não é? Se não é, tem algum tipo de afeição por vídeo games, pelo menos. O quê? A meninazinha ali do meio não é? Tudo bem, sem problemas, acho que todos vão entender o que direi agora. Todos temos aqueles games favoritos, não é? Aqueles pelos quais temos mais carinho, que estão no topo de nossas listas pessoais. Geralmente, as pessoas não costumam rotular jogo X ou Y como sendo seu "favorito de todos os tempos", ou "4º lugar no Top 10 pessoal". Infelizmente, eu sou um daqueles que gosta de "organizar" os jogos mais benquistos. Não exatamente numa ordem de preferência, e não mais do que 15. Se você, caro desocupado, tem um Top 50 de jogos favoritos, você realmente tem ZERO louça pra lavar...

Mas enfim, sempre tem aquela hora em que bate a vontade de jogar de novo alguns dos seus jogos favoritos, não é? Seja só por pura nostalgia ou para realizar objetivos inalcançados na primeira jogatina. Porém, um playthrough nunca é exatamente igual ao outro, ou seja, a experiência sempre vai ser diferente toda vez que você jogar. Às vezes achamos qualidades que não enxergávamos da primeira vez que jogamos, ou até mesmo defeitos, ou simplesmente segredos que deixamos passar no gameplay anterior. Acontece comigo toda vez que resolvo "re-jogar" alguma coisa, e tenho certeza que acontece com vocês também, queridos desocupados.

Mas por que todo esse falatório antes de falar do que realmente interessa? Porque essas palavras descrevem bem a minha experiência jogando Castlevania: Dawn of Sorrow pela segunda vez. O que achei de novo? Coisas boas? Coisas ruins? É o que veremos nas próximas linhas.


Começando pelos gráficos, uma grande decepção pessoal em relação a Dawn of Sorrow foi o Design de Personagens. Sério, de quem foi a ideia de barro de trocar a excelentíssima Ayami Kojima — que você provavelmente não conhece pelo nome, mas jogue-a no Google e verá que ela é uma velha amiga de Castlevanias passados — por uma arte de anime genérica? É fato que boa parte dos personagens provem de Aria of Sorrow, game anterior para GBA (feitos pelo lápis de Ayami Kojima), e só precisaram ser redesenhados, mas ainda assim, é uma queda e tanto. Mas pelo menos não é uma queda que afeta o game em si.

Indo um pouco mais adentro no jogo, Dawn of Sorrow mantém o visual clássico da série Castlevania: progressão lateral em 2D com muita, muita pixel art. Pixel art de excelente qualidade, diga-se de passagem. Os modelos das armas, personagens e habilidades são bastante minimalistas, mas igualmente bem detalhados e bem animados. Quem rouba atenção em Dawn of Sorrow, porém, são os monstros que circundam o castelo pelo qual você está se aventurando. Desde os menores e mais inofensivos até os maiores e mais ameaçadores, os monstros Dawn of Sorrow têm um nível impressionante de detalhamento e inspiração. O trabalho da equipe em transportar seres mitológicos (em sua grande maioria) para dentro da estética sombria de Castlevania — em Pixel Art, ainda por cima — é realmente excelente. É fato que praticamente todos esses inimigos foram adaptados de jogos anteriores, mas ainda assim, os créditos permanecem.

Gergoth: o xodó de Dawn of Sorrow. Ele não é um fofo?

Os cenários de Dawn of Sorrow também merecem destaque. Assim como nos títulos anteriores, o castelo sobre o qual se desenrola  trama do jogo é subdivido em diversas sub-áreas. Afinal, por que ter um castelo comum quando se pode ter um com jardins, torres, salas que se rearranjam como um quebra-cabeça, cavernas subterrâneas inundadas e um portal para o que aparenta ser o inferno; não é mesmo? Prum cara que só volta pra casa de tempos em tempos, esse Senhor das Trevas é bem excêntrico... Como dá pra perceber, há uma grande variedade de cenários para se aventurar, todos eles com salas secretas e itens escondidos para aumentar a exploração. Esses cenários fazem uma mescla bacana entre o Pixel Art das estruturas primarias (paredes, plataformas, portas...) e o 3D do background, entrelaçados por um efeito parallax, para dar aquela clássica impressão de que você realmente está se movendo pelo cenário. Falando assim parece a maior chatice do mundo, mas em prática, é algo realmente bacana de se ver.

O que dá nos nervos, porém — já interligando um pouco com a jogabilidade do game —, é o level design. Desde tempos imemoriais, o level design dos games da franquia Castlevania é construído tendo em mente não só o desafio imposto aos jogadores, mas também 1 e muito mais, ouso dizer — a irritabilidade do mesmo. Por que diabos eu tenho que subir uma torre enorme, recheada por alguns dos inimigos mais irritantes do jogo inteiro, antes de poder salvar? E pior: por que diabos eu tenho que descer a dita torre enorme e correr até a sub-área anterior caso queira usar um portal para voltar para única sub-área NO JOGO INTEIRO onde posso comprar itens e melhorar minhas armas? E olha que eu nem falei de você, Cursed Clock Tower! Eu entendo que uma das principais características do jogo é ser desafiador, mas abrir mão da praticidade e do conforto do jogador em detrimento desse "desafio" todo é um tanto injusto, beirando o frustrante.

Cursed Clock Tower: a razão dos meus cabelos brancos.

Como vocês devem ter percebido pelas minhas palavras de revolta, Dawn of Sorrow não é um belo passeio à tarde no parque. A não ser que você esteja preparado para altas doses de desafio e revolta (o segundo mais que o primeiro), é melhor deixar esse jogo pra outro dia. Mas caso você realmente queira desbravar o castelo do coisa ruim, você será muito bem-vindo — ironicamente. A estilo de jogo de Dawn of Sorrow é bem fácil de se absorver. Já nos primeiros minutos de jogo, você aprende os conceitos básicos da jogabilidade, e logo logo você pega o jeito da coisa, pulando e distribuindo espadadas e desviando dos inimigos como um expert. A única coisa que vai dar uma pausa na sua alegria homicida são os Selos Mágicos nas batalhas contra os chefes. Não bastasse você ter que enfrentar um chefe super-chato e irritante, ao final da batalha, você deve sela-lo repetindo um determinado símbolo na tela de baixo do seu DS em um curto intervalo de tempo. Caso você não consiga, a batalha continua até que você consiga selar a criatura. Chato? Imagina! Só vai te render alguns palavrões em voz alta.

Talvez o elemento mais interessante da jogabilidade de Dawn of Sorrow seja o Tactical Soul System (Sistema Tático de Almas, traduzindo). O que ser isso? Simples: ao derrotar monstros, se der sorte, você obterá suas almas, contendo determinadas habilidades especiais. Essas habilidades vão desde imitar o projetil de um inimigo até invoca-lo como seu aliado nas batalhas, ou até mesmo melhorar os atributos do seu personagem. É uma maneira bem bacana de usar as armas dos seus inimigos contra eles mesmos, e o melhor: não é preciso fazer comandos mirabolantes para usa-las. Sim, estou falando de você, Symphony of The Night. Além de te ajudar nas batalhas, as almas também podem ser usadas para melhorar suas armas, algo essencial em Dawn of Sorrow.

Soma Cruz mostrando como tratar bem uma mulher.

Outro elemento bacana de Dawn of Sorrow é o fator Replay. Há muito o que se fazer durante e depois da campanha principal do jogo. São salas secretas com itens escondidos, determinados lugares que se tornam acessíveis somente depois de adquirir certas habilidades, monstros que só aparecem mediante a realização de certas condições... Isso sem contar as inúmeras almas e upgrades de armas que você pode colecionar. Além disso, há 3 finais diferentes para se assistir, e até mesmo uma nova campanha que pode ser destravada ao terminar a original, onde você controla o lendário caçador de vampiros Julius Belmont, ao lado de seus companheiros. O castelo permanece o mesmo, mas a grande diferença é que não há nenhum tipo de item ou alma para te ajudar. Mais hardcore que isso só se você virar o DS de cabeça pra baixo.

Como não é de se estranhar de um game da franquia Castlevania, Dawn of Sorrow possui uma ótima trilha sonora. Há uma mistura bacana entre Musica Clássica e Rock, com algumas pitadas de Jazz, sob aquele nostálgico "filtro pixelado", que faz com que todas as musicas pareçam estar sendo tocadas em um Super Nintendo (só que bem melhor, é claro). 90% das faixas são novas e exclusivas, mas como não podia deixar de ser, alguns temas clássicos de Castlevanias anteriores também marcam seu retorno. E é claro que não poderia faltar aquele que é meu tema favorito não só deste, mas te todos os Castlevanias existentes, Bloody Tears!


Ai ai... essa musica me faz lembrar dos meus tempos caçando vampiros. Dá até vontade vestir o casaco e sair distribuindo chicotadas na fuça das forças do mal... Bem, nostalgia a parte, agora é hora daquela boa e velha nota de sempre!

E eis aqui ela -> 8.5 / 10

Gráficos excelentes e bem detalhados; trilha sonora tipicamente bem composta e agradável; jogabilidade intuitiva e acolhedora, mas com algumas escolhas bastante duvidosas em relação a praticidade e level design; Castlevania: Dawn of Sorrow mescla o pior e o melhor da série em um só pequeno cartucho, com horas e horas de gameplay. Felizmente, o resultado é muito mais proveitoso que desagradável.

"Entonce", se você procura um game bacana pro seu portátil, com desafios irritantes e horas e mais horas de replayabilidade, Castlevania: Dawn of Sorrow é a sua melhor escolha! Ah, uma dica: se a sua amiguinha te deu um amuleto, é melhor usa-lo! Entendedores entenderão!

Isso é tudo, galerinha desocupada.

Um abraço na bochecha, um beijo apertado e até mais!

Por Breno Barbosa

Nenhum comentário:

Postar um comentário