Curso: Introdução à Tirar Leite de Pedra
Professor: Shigeru Miyamoto
Pré-requisito: F-Zero
Ano: 1992
Gênero: Corrida.
Produtora: Nintendo
Acho legal quando as nuvens mandam mensagens, como "PUSH B". Valeu aí, Morgan Freeman. |
Super Mario Kart é um dos jogos pioneiros no ramo de usar o mascote pra protagonizar jogos totalmente diferentes da ideia original, assim como Alex Kidd (O garoto que não sobreviveu). Shigeru e companhia resolveram criar uma das mais importantes franquias de corrida da história dos games. Hoje, Mario Kart é o símbolo maior dos jogos de corrida mais fantasiosos e "mascoteiros". No Super Nintendo foi um sucesso, e é tido por muitos como um jogo perfeito, melhor jogo de corrida do 16-bit da Nintendo, dentre outros predicados igualmente elogiosos. Mas aqui não, João; e nem a pau, Juvenal.
Galerinha reunida e o início da broderágem entre Bowser e Mario. |
Indo por partes, vamos falar de história. Tudo começa numa simples manhã de sol, quando Vin Diesel pergunta à Mario se este manja das corridas. Nosso encanador, com sangue nos olhos, apenas chama seu irmão e mais seis poderosos corredores, que eram os primeiros em sua agenda telefônica, e assim começa uma perseguição implacável em busca de quem será o sucessor de Vin Diesel. Se você acreditou que essa é a historia é a verdadeira, bem, você é meu fã, cara.
O jogo é bonito, conta com cores bem vivas pros personagens e algo meio F-Zero pro resto do cenário. É óbvia a importância do personagem e da pista para um jogo de corrida, mas o cenário que circunda a pista também merece um carinho. A paisagem se torna algo bem sobressalente e vazio, principalmente em fases de praia, onde é água e mais água em todo lugar. Eles cumprem o papel? Cumprem, mas podia ser melhor. Durante as corridas, o Mode 7 se faz presente, e dá uma cara de Super Nintendo pro jogo, usando de suas rotações. Nada que F-Zero não tenha feito antes, só que, ao contrário deste, eu não senti uma sensação de velocidade muito boa. A maior parte disto se deve mais à rotação do cenário que aos personagens em si. Isso bem prejudicial num jogo de corrida, e girar por girar, eu posso ficar tonto só girando numa cadeira giratória que gira(acho que não estou girando bem da cabeça).
O jogo é bonito, conta com cores bem vivas pros personagens e algo meio F-Zero pro resto do cenário. É óbvia a importância do personagem e da pista para um jogo de corrida, mas o cenário que circunda a pista também merece um carinho. A paisagem se torna algo bem sobressalente e vazio, principalmente em fases de praia, onde é água e mais água em todo lugar. Eles cumprem o papel? Cumprem, mas podia ser melhor. Durante as corridas, o Mode 7 se faz presente, e dá uma cara de Super Nintendo pro jogo, usando de suas rotações. Nada que F-Zero não tenha feito antes, só que, ao contrário deste, eu não senti uma sensação de velocidade muito boa. A maior parte disto se deve mais à rotação do cenário que aos personagens em si. Isso bem prejudicial num jogo de corrida, e girar por girar, eu posso ficar tonto só girando numa cadeira giratória que gira
Me sinto Koopado quando eu caio nessas armadilhas mequetrefes. |
A trilha sonora tem o climão de Mario mesmo, com seus toques bem alegrinhos e felizes, como saltitar feito um coelhinho. É uma área do jogo muito bem executada seja na praia, na fazenda ou numa casinha de sapê. A melhor música é a que toca na área de praia com seu tom meio bucólico, de um local sem intervenção do homem ou dinossauro-cuspidor-de-fogo. Tivemos também uma aparente reciclagem do tema da casa fantasma do Super Mario World.Se Rock n' Roll Racing pode usar as músicas dos outros, então a Nintendo pode reutilizar as suas. Nintendo praticando desenvolvimento sustentável desde que o mundo é mundo... Na área do Castelo com Lava temos uma referencia clara ao Tema de Castelos do SMW. Isso explica o porquê de Bowser ter sido chamado: locação de pista. Esse Mario não dá nó sem ponta mesmo.
Mario Verde na frente do Luigi Vermelho? Impossible! |
É dífícil mencionar o gameplay de SMK sem falar de F-Zero. Este, que é o primeiro jogo de corrida pro Super Nintendo. A câmera ficar atrás e a rotação do cenário são qualidades que foram transportadas e bem reaproveitadas. Também temos diferenças entre os pilotos em ambos os jogos, porém, Mario Kart conta com oito corredores, ao contrario dos quatro de F-Zero. Cada personagem tem suas particularidades, como Bowser e Donkey Kong Jr., que são mais pesados, mas alcançam velocidades maiores, enquanto Yoshi e Peach aceleram mais rápido porém derrapam um pouco mais. Meu preferido é ele, o único, o mito, o verde, o imortal Koopa Troopa. Ou, como é conhecido na Zona Leste do Reino do Cogumelo, A Tartaruga. Eu sinto que ele é melhor de se controlar, mesmo com sua velocidade não tão alta, que é compensada nas curvas.
A principal adição que SMK fez e que abalou as estruturas de um gênero, tornando-o muito mais abrangente, foi o uso de power-ups. A partir deste momento, alguns jogos de corrida que surgiram depois chamavam a atenção de jogadores que antes não ligavam para o gênero.Se antes tudo resumia a passar as marchas e saber quando frear, agora temos a capacidade de atrapalhar a concorrência. Seja com cascos, vermelho ou verde, cascas de banana, invencibilidade temporária e até mesmo um raio encolhedor. Tudo isso pode ser usado de acordo com a sorte e colocação de quem joga. O sistema é apenas meio balanceado, quem estiver atrás, pega power-ups mais poderosos, enquanto quem está na frente pega coisas menos vantajosas. Mas não é surpresa o último colocado pegar o pior de todos, as moedinhas. Sério, elas me dão um abuso infinito. Podia pegar qualquer coisa que funcionasse, mas sempre vem estas ****** do ******* dessas moedas. **** que pariu.
Mario Kart conta com três níveis de dificuldade, sendo que as ultimas pistas de cada nível tem sua dificuldade aumentada. Na verdade o que muda é o design das pistas, que ficam um pouco mais complicadas, mas nada que meta medo. O problema são os inimigos, que começam a encher o saco com seus ataques infinitos e velocidade sempre elevada. Sabe aqueles inimigos blocos de pedra que caem sobre você? E se eu te disser que tem momentos que eles afetam só você? Legal né? E se eu te disser que eles tiram praticamente 2 segundos quando você bate neles e bem uns 5 quando te esmagam? É loco. Achei isso uma falha de programação, porque, apesar de que um bom jogo tem que te desafiar, te roubar descaradamente é algo que nenhum jogo deve fazer.
Se você nunca jogou nenhum Mario Kart, eu recomendo que jogue este primeiro, por ser o mais "rústico". Se já jogou o de N64 ou posteriores, não espere algo tão bom quanto. Pra mim, Super Mario Kart caiu quando eu comparei com o de Wii, o qual é mais balanceado e divertido. Certamente é um dos grandes jogos de corrida do SNES, mas não é o melhor. Perde em trilha sonora e sensação de velocidade para Top Gear e em termos de jogos com power-ups fica em pé de igualdade com Biker Mice From Mars. Ainda assim, é um bom jogo. Contanto que você saiba que ele tem mais importância por seu impacto na industria do que no jogo por si só.
A principal adição que SMK fez e que abalou as estruturas de um gênero, tornando-o muito mais abrangente, foi o uso de power-ups. A partir deste momento, alguns jogos de corrida que surgiram depois chamavam a atenção de jogadores que antes não ligavam para o gênero.Se antes tudo resumia a passar as marchas e saber quando frear, agora temos a capacidade de atrapalhar a concorrência. Seja com cascos, vermelho ou verde, cascas de banana, invencibilidade temporária e até mesmo um raio encolhedor. Tudo isso pode ser usado de acordo com a sorte e colocação de quem joga. O sistema é apenas meio balanceado, quem estiver atrás, pega power-ups mais poderosos, enquanto quem está na frente pega coisas menos vantajosas. Mas não é surpresa o último colocado pegar o pior de todos, as moedinhas. Sério, elas me dão um abuso infinito. Podia pegar qualquer coisa que funcionasse, mas sempre vem estas ****** do ******* dessas moedas. **** que pariu.
Mario Kart conta com três níveis de dificuldade, sendo que as ultimas pistas de cada nível tem sua dificuldade aumentada. Na verdade o que muda é o design das pistas, que ficam um pouco mais complicadas, mas nada que meta medo. O problema são os inimigos, que começam a encher o saco com seus ataques infinitos e velocidade sempre elevada. Sabe aqueles inimigos blocos de pedra que caem sobre você? E se eu te disser que tem momentos que eles afetam só você? Legal né? E se eu te disser que eles tiram praticamente 2 segundos quando você bate neles e bem uns 5 quando te esmagam? É loco. Achei isso uma falha de programação, porque, apesar de que um bom jogo tem que te desafiar, te roubar descaradamente é algo que nenhum jogo deve fazer.
Se você nunca jogou nenhum Mario Kart, eu recomendo que jogue este primeiro, por ser o mais "rústico". Se já jogou o de N64 ou posteriores, não espere algo tão bom quanto. Pra mim, Super Mario Kart caiu quando eu comparei com o de Wii, o qual é mais balanceado e divertido. Certamente é um dos grandes jogos de corrida do SNES, mas não é o melhor. Perde em trilha sonora e sensação de velocidade para Top Gear e em termos de jogos com power-ups fica em pé de igualdade com Biker Mice From Mars. Ainda assim, é um bom jogo. Contanto que você saiba que ele tem mais importância por seu impacto na industria do que no jogo por si só.
Por: Angelo, o caçador de tartarugas jade-esmeralda.
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