domingo, 5 de janeiro de 2014

Super Metroid - A semana em que me redimi de um Pecado Gamer.

Eu te Amus, Samus.



Esse não é um mero "Se não jogou, jogue!" o qual você está acostumado. Não, não. Chamar isso de recomendação seria minimizar o que Super Metroid é. Que jogo épico, meus amigos, que jogo épico.

A franquia Metroid, assim como varias outras franquias, passou despercebida por mim. Momento confissão: Eu sei menos sobre games do que aparento. Muito menos.

Como eu poderia definir esta obra nintendística do século passado? Talvez com um dos melhores tipos de experiências que podemos ter: a descoberta. Sentir-se pioneiro mesmo sabendo que alguém já fez o mesmo  é um sentimento tolo de minha parte, mas ainda assim senti orgulho. Cada descoberta boba que eu fazia e cada passagem secreta em que eu tropeçava, para mim ter mais um motivo pra continuar meu caminho.

Contudo, todo caminho tem seus obstáculos, suas rochas intransponíveis e suas portas que abrem de apenas um lado. Quase desisti em alguns momentos. Arejei um pouco e quando voltei, voltei com ânsia de vitória.

Esse texto... na boa... quase chorando... com tanta chatice e poetismo barato de quinta categoria. É Ano Novo, ano de mudanças, entãããããão....


Tudo que eu disse ali em cima é a pura verdade, porém contada do jeito mais "afrescalhado" (Você que é do Sul e não entende, significa algo cheio de firulas) possível. Super Metroid é, sim, um jogão, assim como é uma obrigação para qualquer um que abra a boca para dizer "Eu manjo dos videogames".

Super Metroid foi lançado no ano de 1994, mesmo ano que o singelo Donkey Kong Country chegou às lojas. Ao contrario do seu contemporâneo, Super Metroid não se foca em plataformas e nem possui uma arte revolucionária para a época (calma galera, falo no quesito impacto). Super Metroid é feliz em sua escolha por oferecer uma liberdade, que, apesar de não ser total, ainda assim é muito superior a tudo que veio antes, exceto talvez, aos outros Metroids.

Antes de sermos soltos no jogo, temos algumas coisinhas interessantes. Somos recebidos primeiramente por um flashback muito maneiro, com vozes digitalizadas, beeeeeeeeeeeeem superiores ao "Alec Full" do Guile, de Street Fighter (Sério, como alguém faz "Sonic" soar como "Alec"?), junto à um close na caçadora de recompensas mais poderosas do mundo, enquanto descobrimos o que esta acontecendo.


Mesmo após a tudo isso (que é muito, mesmo que em pouca quantidade), ainda não estamos livres. Vamos buscar o  ultimo Metroid (virgem) vivo num laboratório espacial, e só depois de tudo isso, somos livres, em um planeta chamado Zebes (o mesmo do primeiro Metroid).

A liberdade esperada chega assim que colocamos o pé no planeta, que é bem grande, por sinal, e com vários caminhos para seguir. São tantos que é comum ficar perdido por lá. Provavelmente, esse é  ponto mais marcante da franquia. A exploração é marca registrada copyrighted de Metroid, e sua versão 16-bit não fica atrás da original.

Zebes é imenso, contudo dividido em vários pequenos segmentos. Com tantos segmentos, é possível brincar com a linearidade da bagaça. Você nem sempre irá passar pelos mesmos pontos que um amigo seu passou, terão sempre momentos que você dirá: "Ei, eu não vi essa parte, não; e como assim tem um Tanque de Energia escondido?!", e ele vai responder: "hahaha, perdeu, troxão!".


Essa é uma das graças de Super Metroid, trilhar seu próprio caminho. Claro que você pode ver FAQs, gameplays e afins, mas no caso, só a sua experiência pessoal vai fazer olhar para trás e dizer: "Isso foi o que eu consegui". O que vem após disso deverá vir de sua própria satisfação. O fator replay do jogo existe pra isso, e é muito bem aplicado. Jogadores perfeccionistas não ficarão chateados com seu progresso mais lento, enquanto os mais apressadinhos podem passar batido por itens importantes e acabar fazendo o jogo ficar mais difícil, principalmente contra os chefes.

Os chefes, por sinal, são bem desafiadores em sua maioria, e encontrar a estratégia certa é crucial para derrota-los. Ainda assim, temos a forma fácil e a forma difícil. Quem pega muitos power-ups, tem a vida fácil e pode ficar naquele bate e apanha maneiro. Agora, quem não quer ficar caçando agulha em matagal, vai ter que arregaçar as mangas para derrotar os chefes da segunda metade do jogo.

Os power-ups de Metroid são um caso a parte, e mais um dos motivos para esta franquia ser tão benquista, mas não é único. O primeiro é que eles são muito legais de usar e bem variados. Temos misseis e super-misseis, bombas e power-bombs, Grapple Gun (faz você se prender nas coisas), raio-x, entre outros. O segundo motivo do sucesso é que essas habilidades não são dadas de mão beijada, é necessário esforço e (garra, fibra, força e) determinação para procurar os mais escondidos. O terceiro motivo é que todos servem ao seu  proposito, seja ele abrir portas ou alcançar novas áreas. Não tem como chegar no fim do jogo e dizer que algum deles não foi útil em nenhum momento.


O bom uso dos power-ups é devido ao ótimo level-design do jogo. Tudo parece ter sido meticulosamente planejado, e durante toda minha jogatina eu não fiquei preso em nenhum local, algo que eu esperava devido a infinidade de possibilidades de caminhos que podemos tomar. Super Metroid parece ter tido seu mundo criado para conter seus power-ups, e não o contrário.

Além de um ótimo mapa, Zebes é um planeta bem diversificado quanto as suas regiões, com uma mistura de orgânico e robótico. Cada área tem uma música característica, assim como cenários designados par cada área, sempre trazendo algo novo. A ambientação é fantástica, e cada habitat tem seus aliens, mesmo que alguns só pareçam versões alteradas de outros.

Poucas certezas eu tenho na vida, mas a mais recente é que se você curte Metroid, é porque o sentimento de descoberta é o seu favorito. A cada passo que eu dei, sentia que estava mais próximo de uma das melhores experiências de jogos na minha vida.

Por isso hoje não é um "Se não jogou, jogue!"
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