domingo, 31 de maio de 2015

Games - A Vingança dos "Derrotados"

A volta dos que não foram. Ou que já foram, não sei...




E aí, galerinha desocupada, tudo beleza com vocês?

Pois é, meus caros desocupados, mais um domingo chega, e com ele, é claro, mais um post novinho, direto da forja, aqui no Desocupado. Você que já é de casa com certeza saber qual é o nosso papo, mas pra quem está chegando agora, nós costumamos sempre falar sobre Cinema, Quadrinhos, Games, Séries, Livros ou qualquer outro assunto que acharmos interessante de trazer à vocês. E graças as Três Deusas Douradas, esta semana não será exceção!

Vocês lembram daquela (não tão) breve conversa que tivemos há mais ou menos um mês atrás, onde falamos um pouco sobre a importância das sequências de abertura nos vídeo-games? Pois é, além de ter sido um belo de um salva-vidas para este que vos fala — que estava sem uma ideia especifica para o post daquela semana —, aquele também foi um ótimo papo, o qual eu já estava com vontade de ter há muito tempo atrás. O quê? Você não sabe do que eu estou falando? Então dá uma clicadela AQUI e confere agora! Mas depois volta, hein!

Como vocês já devem ter lido no título, este será mais um bate-papo sobre games, nos moldes do anterior. Se o assunto está salvando minha pele mais uma vez? Não tenho como negar que sim, mas este também é um outro assunto sobre o qual eu queria bastante discutir com vocês, belos desocupados. Sobre o quê vamos falar hoje? Certamente, o título não ajuda muito, mas tenho certeza que logo logo vocês entenderão, logo depois dos nosso break! Não sai daí não, hein!


Em todos esses anos de vídeo-game, todos nós temos aquele série/franquia da qual, em algum ponto, ficamos órfãos, não é verdade? Mais do que em qualquer outra, a industria dos vídeo-games não costuma hesitar muito em abandonar suas crias se as mesmas já não estão sendo mais tão rentáveis quanto outrora; ou até mesmo se, por mais popular que seja, algum engravatado de alto escalão disser que "não vale mais a pena". São incontáveis as séries que se perderam nesse limbo — e que até hoje, não conseguiram voltar. Quem aqui não queria correr em alta velocidade nas pistas de F-Zero em HD no Wii U? Ou ver a Naughty Dog parar de pensar tanto em Uncharted e dar um pouquinho de atenção ao queridíssimo Crash Bandicoot? A cada ano, as nossas expectativas para o retorno dessas franquias tão queridas só aumentam, mas a tristeza de não vê-las entre os anúncios futuros também.

A situação só piora quando as mentes brilhantes por trás dessas franquias resolvem pular fora do barco. Se já não havia um novo game daquela série durante anos com aquela galera no time, imagine agora, sem eles.

Mas e se houvesse uma luz no fim do túnel? Se houvesse um meio de fazer com que a sua franquia favorita, outrora abandonada no limbo limboso do inferno atômico pantanoso, voltasse à vida, com um corpo diferente, mas ainda com o mesmo espírito que te conquistou antes? E se esse meio dependesse, em grande parte, de você, fã desocupado, para alçar voo? Seria maravilhoso, não é? É mais ou menos essa experiência que estamos vivenciando nos últimos tempos, e é exatamente sobre isso que falaremos neste post.


Todos aqui já devem estar bastante familiarizados com o Kickstarter, não é mesmo? Pra quem não conhece, em um breve resumo, o Kickstarter é uma plataforma digital de financiamento coletivo, onde uma pessoa/companhia apresenta seu projeto ao público, apresentando metas, objetivos, possíveis datas e estabelecendo um orçamento médio para concluí-lo, a ser alcançado por meio de contribuições por parte dos interessados, num prazo de mais ou menos 30 dias. Caso o orçamento seja alcançado, Viva! O projeto irá pra frente. Se não, que peninha, tente outra vez.

Ok, já que agora todos conhecem o Kickstarter, sigamos em frente.

Nos últimos anos, temos ouvido falar bastante sobre desenvolvedores que acabam abandonando os estúdios nos quais se consagraram. Os motivos variam pra cada um, mas tem sido um fato recorrente. O caso mais atual que tivemos foi o do aclamadíssimo Hideo Kojima, que foi embora da Konami e teve seu nome excluído de seus principais projetos — por um determinado período de tempo, até o estúdio reconhecer a atitude e devolver o nome do designer aos jogos. Sim, temos de convir que isso é praticamente uma rotina na indústria dos games, mas também não é todo dia que vemos grandes nomes (como o de Kojima) na lista de cortes do mês.

Mesmo fora de seus estúdios-natais, essa galerinha não está fora do jogo. Normalmente, eles conseguem achar lugar em outros estúdios, mas alguns deles — talvez os mais audaciosos — resolvem alçar voos mais altos. E por voo alto eu quero dizer reunir um time modesto e se jogar no Kickstarter.

Eis aqui alguns exemplos recentes de projetos no Kickstarter. Além de serem encabeçados por nomes bastante conhecidos no mundo dos games, esses projetos têm muitas outras coisas em comum. Será que você consegue perceber, caro desocupado? Vamos lá!


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Quem aqui não guarda boas memórias do "blue bomber" da Capcom, o saudoso Megaman? É fato que a empresa explorou o mascote até não querer mais, mas Megaman foi desaparecendo aos poucos, em meio a spin-offs e franquias paralelas.

Em 2010, o produtor e co-criador da franquia, Keiji Inafune, juntou sua trouxinha e foi embora da Capcom, mas logo logo deu vida à sua própria companhia, a COMCEPT USA. Nela, Inafune e sua equipe trabalharam em alguns títulos menores, mas nada tão audacioso quanto o game aqui em questão: Mighty No. 9.

Em Mighty No.9, os jogadores estão no controle de Beck, o 9º androide de uma linha de produção de robôs tecnologicamente revolucionários, que resolveram se rebelar contra a humanidade. Para detê-los, você terá que embarcar numa aventura em plataforma 2,5D, saltando por obstáculos e atirando em inimigos com seu canhão de braço. Onde foi que já vimos isso, hein?

Inafune e sua equipe lançaram o novo projeto em 31 de Agosto de 2013, estimando-o em 900.000 dólares. No dia 2 de Setembro, dois dias depois, o orçamento foi alcançado totalmente. Atualmente, dois anos depois de seu lançamento no Kickstarter, o projeto conta com mais de 67 mil contribuidores, e arrecadou um total de U$ 3.845.170,00 (convertendo pra reais, dá dinheiro pra caramba), conquistando com isso novos modos de jogo, personagens extras e suporte para lançamento para PC, PS3, Xbox 360, Wii U, Xbox One, PS4, 3DS e PS Vita, marcado para o Outono deste ano.



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O Nintendo 64 foi, de fato, um vídeo-game de poucos sucessos, mas uma coisa eles tinham em comum: (quase) todos foram extremamente marcantes, tanto para os fãs quanto para a indústria dos games. Um desses grandes clássicos foi a série Banjo-Kazooie, desenvolvida pela Rare (hoje propriedade da Microsoft).

Em meados de 2012, um grupo de ex-funcionários da Rare anunciaram estar trabalhando em um "sucessor espiritual" de Banjo-Kazooie no Twitter, sob um pseudônimo misterioso. Porém, tempos depois, um de seus desenvolvedores confirmou que o projeto havia sido cancelado. Mais um tempinho se passa, e o Twitter do grupo é reativado, desta vez sob o nome oficial de Playtonic Games,  aproveitando para desmentir o cancelamento do projeto, batizado de Project Ukelele.

No dia 1º de Maio de 2015, o projeto Yooka-Laylee foi iniciado no Kickstarter. Em Yooka-Laylee, você controla a dupla homônima (Yooka, o camaleão, e Laylee, a morcega) em um game de plataforma 3D, viajando por uma série de mundos e ambientes diferentes, que são destravados à medida em que tesouros valiosos são encontrados. Hum... parece familiar.

Inicialmente, Yooka-Laylee foi orçado em 175 mil libras — aproximadamente, 267 mil dólares. O orçamento inicial foi alcançado dentro de impressionantes 38 minutos depois da publicação do projeto. Em 21 horas (menos de um dia), o projeto já havia alcançado uma contribuição de 1 milhão de libras, tornando-se o game mais rápido a alcançar tal quantia na história do Kickstarter. Atualmente, Yooka-Laylee conta com mais de 56 mil contribuidores, alcançando £ 1.744.567,00. O lançamento está marcado para Outubro de 2016, simultaneamente, para PC, Xbox One, PS4 e Wii U.

O projeto ainda está aberto, tendo ainda 16 dias de prazo de arrecadação, portanto, se você quiser ajudar — e garantir sua cópia —, é só clicar AQUI e conferir a página de Yooka-Laylee no Kickstarter.



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A franquia Castlevania ainda continua na ativa no mundo dos games, mas ainda assim, é uma das séries que mais deixou saudades entre os fãs. "Como assim", você pergunta? Simples: a franquia tomou um novo rumo, e os fãs se sentem órfãos do clássico estilo Metroidvania, característico da série desde o aclamadíssimo Symphony of The Night (que pôs o "vania" no Metroidvania).

Iniciando sua carreira em Castlevania: Symphony of The Night, Koji Igarashi foi produtor da série Castlevania até seu "último" título, Harmony of Despair, em 2010. No mesmo ano, a franquia seguiu um novo direcionamento nas mãos da MercurySteam, e assim segue até hoje. Em 2014, Igarashi finalmente deixou a Konami para seguir seus próprios objetivos, mas isso não foi tão fácil assim.

Depois de muito perambular, Koji Igarashi finalmente conseguiu a ajuda da Inti Creates (que também trabalhou em Mighty No. 9) para dar vida a seu novo projeto, Bloodstained: Ritual of The Night. Com ele, Igarashi promete trazer de volta o clássico estilo "Igavania" (Castlevanias produzidos por ele), em um game de ação e plataforma com visual 2,5D, estrelado por uma jovem garota chamada Miriam, que foi acometida por uma maldição, que a transforma em cristal lentamente, e está a procura de uma cura num castelo mal assombrado. Eu já vi isso antes...

Bloodstained foi lançado no Kickstarter no dia 11 de Maio deste ano, pedindo 500 mil dólares em seu orçamento. Em 4 horas, o orçamento foi alcançado, e até o fim do dia, o projeto conseguiu alcançar 1 milhão de dólares. Atualmente, mais de 37 mil pessoas ajudaram Bloodstained a seguir em frente, e Igarashi e sua equipe agora contam com U$ 3.054.333,00 para continuar o projeto. O lançamento está agendado para Março de 2017, com versões para PC, Xbox One, PS4 e Wii U.

Interessou-se por Bloodstained? Ainda dá tempo de dar uma forcinha! Clique AQUI e ajude o Metroidvania — ou o Igavania — a voltar com tudo!



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Ufa! Falei pra caramba, hein? Mas senta aí que o papo ainda vai continuar um pouquinho mais.

Então, meus caros desocupados, deu pra notar o que todos esses games têm em comum? Imagino que sim.

Além do óbvio — serem todos projetos independentes lançados por grandes nomes da indústria dos games no Kickstarter, como eu falei antes —, todos esses games possuem um grande ponto em comum: todos são, ou pretendem ser, "sequências" espirituais aos sucessos passados de seus desenvolvedores. Mighty No. 9 para Megaman, Yooka-Laylee para Banjo-Kazooie, Bloodstained para Castlevania... Todos buscam resgatar essas essências antigas, que hoje se perderam nos títulos originais mais novos, e há uma demanda gigantesca para esse tipo de iniciativa. Dá pra notar isso facilmente não só pelo número de arrecadações de cada projeto, mas pela velocidade com a qual eles foram financiados. Diferente do que a indústria acredita, ainda há muito espaço para esses conceitos "clássicos". Muito espaço MESMO.

Nostalgia, meus caros. Nostalgia. Não necessariamente nostalgia de gamers "velhos", que praticamente vivem do passado, mas nostalgia de quem se apaixona pela franquia e quer mais dela, mesmo nos dias de hoje, já que o mercado raramente supre essas demandas. Pesquisando sobre o assunto, vi que algumas pessoas dizerem que esse não é o único fator que levou esses projetos a terem o sucesso imediato que tiveram, mas aí eu rebato a pergunta: Será que não foi mesmo?

Digo, os números estão aí para reforçar esse pensamento. Yooka-Laylee foi financiado em menos de 1 hora depois do lançamento do projeto no Kickstarter. Que gamer novato, que nunca teve nenhum contato com games como Donkey Kong 64 e Banjo-Kazooie, contribuiria com esse projeto, baseado somente num pequeno vídeo mostrando um pouco da jogabilidade do game em seus estágios iniciais de desenvolvimento, em tão pouco tempo? Particularmente, eu pesquisaria bastante antes de investir em um projeto como Yooka-Laylee. Pelo menos um dia inteiro de pesquisa. No vídeo, o jogo parece bem bonito e promissor, mas eu nunca fui fã de Banjo-Kazooie — sequer joguei algum jogo da série —, então o game não me conquistaria assim, logo de cara. Um fã — de longa data ou não —, por outro lado, não hesitaria em contribuir com o projeto, por já saber que aquilo é exatamente o que ele quer, e que vai adorar o resultado final. Claro, isso não exclui a parcela de contribuidores que caíram de paraquedas, e ajudaram o projeto somente com base no que viram, com pouquíssima ou nenhuma bagagem anterior; mas prova que, na maior parte das vezes, quem dá vida à esses projetos são os fãs.


E isso é ótimo, excelente! É realmente incrível ver essas franquias, tão queridas por tanta gente, voltarem com tanta influência e força, mesmo que com roupagens diferentes, e até mesmo atraindo novos públicos. É como se a era em que essas franquias brilharam estivesse retornando, e mais pessoas pudessem experimentar esses "novos-velhos clássicos".

Mas pensando nesse retorno triunfal, fica uma duvida minha: será que esses desenvolvedores estão trabalhando nesses projetos para suprir a demanda dos fãs (que, como já observamos, existe e é muito grande) por games nesses respectivos estilos; ou será que é porque essa é a limitação de cada um deles? Digo, por mais que todos eles tenham trabalhado em uma infinidade de jogos diferentes, muitos também ficaram presos a séries específicas durante anos e anos. Keiji Inafune trabalhou em quase todos os títulos da franquia Megaman, inclusive spin-offs, e o mesmo vale para Koji Igarashi com Castlevania. Trabalhar em um só estilo acaba acostumando as pessoas, e se você se acostuma com uma só fórmula, fica bastante difícil de incorporar e experimentar técnicas novas. Se tem uma coisa que eu aprendi sobre o Japão nos games, é que os japoneses demoram para mudar, para abraçar algo novo. Acho que não há exemplo melhor que a Nintendo, que, por mais que seja uma das empresas que mais experimenta coisas novas com seus vídeo-games, ainda continua muito atrelada a políticas antiquadas, como trava de região e pouca atenção aos seus serviços online. Somente nos dias de hoje, a Big N vem tentando mudar essa realidade, mas demorou pra caramba até eles arredarem o pé dessa linha de pensamento retrógrada.


Bem, galerinha, finalmente, acho que isso é tudo que eu tinha pra falar.

Acabei voltando aos papos sobre games bem antes do que esperava, mas foi bom ter finalmente posto no papel — ou na tela do monitor — o que eu andava matutando sobre o assunto. Espero ter conseguido comunicar direitinho o que penso sobre isso, e também espero que vocês, desocupados, se juntem à essa conversa aqui em baixo, nos comentários. Quando vamos conversar sobre games de novo? Só Deus sabe, mas eu já tenho um assunto em mente, então pode ser antes do que se imagina!

E por hoje é só, galerinha desocupada.

Um abraço, e até mais!

Por Breno Barbosa

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